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18 de set. de 2013

Motores graficos




Bem irei tentar da agora uma explicação sobre oque é um motor gráfico muitos até não entendem oque é e n até mesmo nunca ouviram falar mas tudo que você joga tem um motor gráfico  vamos as explicações.

Mesmo nos primeiros consoles e computadores, desenvolver um jogo era um desafio. O  lançamento ocorria para apenas um video game: transportá-lo para outra plataforma era uma tarefa corajosa, pois exigia a reprogramação de todos os aspectos do título, já que quase nada era aproveitado da versão anterior.

A terceirização desses aspectos técnicos começou apenas como suporte gráfico, no formato de softwares de renderização criados por certas companhias, com o objetivo de processar as imagens criadas digitalmente.

A primeira engine utilizada por outras companhias foi a Freescape, da Incentive Software. Ela serviu jogos como Driller, em 1987, e Dark Side, lançado no ano seguinte. Já o termo só apareceu mesmo em meados da década de 1990, com a popularização definitiva dos FPS (jogos de tiro em primeira pessoa).

Motor gráfico (ou motor de renderização, ou motor 3D), do inglês graphics engine (lê-se Endine) , ou rendering engine, é um tipo de motor de jogo especializado em renderização de cenas 2D e/ou 3D. Comumente são construídos sobre uma biblioteca gráfica, como OpenGL e DirectX, porém também são construídos sem a intervenção dessas bibliotecas. Basicamente, todos os motores gráficos são considerados motores de jogos, porém, são referidos como bibliotecas voltadas para apenas renderização. Por esse motivo, seus criadores os denominam motores 3D ou motores de renderização, ao invés de motores de jogo.

Motores gráficos modernos implementam recursos orientados a objetos, como grafos de cena e entidades
um motor de física para simular a física ou simplesmente para fazer detecção de colisão, suporte a animação, sons, inteligência artificial, networking, gerência de memória, gerência de arquivos, gerência de linha de execução, suporte a grafos de cena e entidades e, suporte a uma linguagem de script.

O termo “game engine” originou-se no meio da década de 1990, especialmente em conexão com jogos 3D, como tiro em primeira pessoa. O primeiro motor 3D a ser usado para criar jogos de computador foi o Freescape Engine, desenvolvido pela Incentive Software em 1986, usado para criar jogos de tiro em primeira pessoa a partir de 1987

A maioria dos motores de jogo são distribuídos em forma de API, porém, alguns motores são distribuídos em conjunto de ferramentas, que agilizam e simplificam ainda mais o desenvolvimento do jogo, como por exemplo: IDEs, scripts pré-programados, e programas que “empacotam” e deixam pronto o jogo para distribuição. Esses motores “completos” são chamados de Middleware, pelo fato de conectar diversos softwares em um único software. Pelo fato de serem distribuídos com outras ferramentas, eles suprem a necessidade da compra de outras ferramentas, reduzindo os custos — todos fatores críticos na altamente competitiva indústria de jogos eletrônicos. Como exemplo, pode-se citar: Torque Game Engine, Unity, Blender, CryEngine e Unreal Engine.

Um motor de jogo pode ser dividido em duas principais categorias: motor gráfico e motor de física. Motores gráficos lidam com os gráficos, sendo responsáveis de processar dados abstraídos de alto nível e gerar dados de baixo nível entendíveis pelo hardware. Como exemplo, pode-se citar: OGRE, Crystal Space e OpenSceneGraph. Motores de física lidam com a física, sendo responsáveis por simular ações reais, através de variáveis como gravidade, massa, atrito, força e flexibilidade. Como exemplo, pode-se citar: Havok, Bullet e ODE

Apesar da especificidade do nome, motores de jogo são também usados para criar outros tipos de aplicações interativas com gráficos em tempo real, tais como demonstrações, visualizações arquiteturais, simulações de treinamento (como de pilotagem de aeronaves e manuseio de armas), ferramentas de modelagem e, simulações físicas para a criação de animações e cenas de filmes realistas

Antes dos motores de jogo, os jogos eram tipicamente escritos como entidades singulares (não havia separação de áreas, como gráfica e física): um jogo para o Atari 2600, por exemplo, tinha que ser planejado do início, mantendo o código o mais simples possível, para fazer uso otimizado do hardware, por causa de suas limitações. Mesmo em plataformas mais favoráveis, muito pouco podia ser reutilizado entre os jogos. O rápido avanço do hardware fez com que a maioria dos códigos tivessem que de qualquer maneira, serem jogados fora posteriormente, como as gerações posteriores de jogos devessem usar designs completamente diferentes que tomassem vantagem de recursos extras e tecnologias mais novas.
O termo “game engine” originou-se no meio da década de 1990, especialmente em conexão com jogos 3D, como tiro em primeira pessoa. Igual como, foi a popularidade dos jogos Doom e Quake, ao invés de construir o jogo do zero, outros desenvolvedores licenciaram os núcleos dos jogos, usando-os como base para seus próprios motores de jogo. Com o amadurecimento, os motores de jogo deixaram de se restringirem ao desenvolvimento de jogos. Eles são usados em outras áreas, como treinamento, uso médico e simulações militares. Apesar do termo ser primeiramente usado nos anos 90, há alguns sistemas nos anos 80 que também são considerados motores de jogos, tais como Sierra's AGI e SCI Systems, LucasArts' SCUMM e Incentive Software's Freescape Engine. Entretanto, diferente da maioria dos motores de jogo modernos, esses motores de jogo nunca foram usados em quaisquer produtos de terceiros, com exceção do SCUMM System que foi licençiado e usado para Humongous Entertainment. O primeiro motor 3D a ser usado para criar jogos de computador foi o Freescape Engine, desenvolvido pela Incentive Software em 1986, usado para criar jogos de tiro em primeira pessoa a partir de 1987.
Apesar de já serem criados jogos muito antes da criação de APIs como DirectX e OpenGL, a criação dos mesmos impulsionou a evolução das tecnologias usadas nos jogos e ajudou a desenvolver esse mercado.8 A primeira versão do DirectX foi lançada em 30 de setembro de 1995 como a Windows Games SDK. Ele foi o componente da Win32 API que substituiu a DCI14 e WinG do Windows 3.1. Depois de criado, o DirectX permitiu todas as versões do Microsoft Windows, iniciando com o Windows 95, a incorporar multimídia de alto desempenho. Eisler escreveu sobre a loucura para construir o DirectX 1 até o 5 em seu blog. Apesar do OpenGL ter sido criado primeiro (janeiro de 1992), o DirectX teve (e ainda tem) mais aceitação na área de desenvolvimento de jogos.
Por muito tempo, as companhias fizeram seus próprios motores de jogo. Com o passar dos anos, o custo de se fazer motores de jogo cresceu muito, e por esse motivo, várias companhias começaram a se especializar em construir motores de jogo, ou componentes de motores, para vender para outras companhias. É muito caro (e demorado) para uma companhia ter que produzir seu próprio motor de jogo para depois construir o jogo.
Motores de jogo modernos são umas das aplicações mais complexas já escritas. A contínua evolução dos motores de jogo tem criado uma forte separação entre renderização, scripting, arte, e design de níveis. Atualmente, por exemplo, é comum para um típico time de desenvolvimento de um jogo ter muitos artistas quanto programadores. Como a maioria dos jogos 3D estão, cada vez mais, se limitando ao poder da GPU e PPU, as perdas de desempenho das linguagens de programação de alto nível, como C♯, Java e Python, deixam de ser válidas, enquanto os ganhos de produtividade oferecidos por essas linguagens trabalham em benefício dos desenvolvedores de motores de jogo.
Preços de motores de jogos variam muito, desde a gratuidade e valores baixos, como US$ 99,00,3 até valores exorbitantes como US$ 31.200,004 ou mais caros. A indústria de jogos eletrônicos tem constantemente expandido. O lucro dessa indústria em 2007 foi de US$ 9,5 bilhões, ultrapassando a indústria cinematográfica.


Alguns motores gráficos já caíram no gosto das companhias e são aproveitados até anos depois de seu lançamento. Conheça alguns deles:

CryEngine
O pacote da empresa alemã Crytek serviu inicialmente para uma demonstração de tecnologia da NVIDIA, durante uma convenção em 2000. O sucesso da exposição transformou o sistema de ferramentas em um jogo, Far Cry, lançado quatro anos depois.

O que é engine ou motor gráfico?A CryEngine busca aproximar-se com a realidade. A imagem digital é a da direita.

Mas a consagração veio com a CryEngine 2, que originou Crysis, um jogo que foca seu potencial no realismo de seus gráficos. Em 2009, foi anunciada a versão atual do motor, a CryEngine 3. Crysis 2, marcado para o fim de março, será o primeiro game a utilizar a nova tecnologia. No vídeo abaixo, você confere um exemplo do que a Crytek foi capaz de desenvolver.



Source Engine

Em 2004, a Valve lançou a primeira versão de sua engine 3D, mais popular que a criação da Crytek.

O que é engine ou motor gráfico?Um dos jogos mais populares do Brasil, o Counter-Strike foi feito a partir da Source Engine.

A Source foi utilizada em sucessos como Counter-Strike, Left 4 Dead e Half-Life 2. A utilização do Steam para disponibilizar atualizações, a animação de faces e o bom modo online são suas características mais marcantes.

id Tech 5
Ela é a quinta versão de uma engine já bastante trabalhada, que estreou em Doom. Anunciada em 2007, servirá como base para dois futuros FPS: Doom 4 e Rage. Segundo um dos fundadores da empresa que criou a id Tech, John Carmack, ela deve ser posteriormente disponibilizada como código aberto, para quem quiser desfrutar de sua biblioteca.

IW Engine
Essa engine é baseada inicialmente na id Tech 3, mas foi bastante modificada, até ganhar uma identidade própria. Ganhou fama por estar presente nos últimos episódios da série Call of Duty.

Unreal Engine 3

A produção da Epic Games é atualmente a favorita das empresas. São vários os jogos que a utilizam, como Gears of War, Bulletstorm, Star Ocean, Batman: Arkham Asylum, Asura’s Wrath, entre muitos outros. Entre seus pontos positivos, sombras dinâmicas e bom efeito de profundidade.


E, se dependermos dela, estamos em boas mãos. Em uma demonstração na GDC 2011 rodando com três placas GTX 580 da NVIDIA, a nova versão mostrou-se apta a revolucionar os gráficos desta e da próxima geração.






Resumindo


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